11月の宿敵と誠の話。

ハロー11月。

 

なにを今更言っているのか。もうすぐ12月でんがな。

 

 

その月のテーマを定めようという企画が僕の中で生まれました。今月は

暴食、暴飲、暴遊、暴買(を禁ずる)。お嬢様ヒロインのような月。

でした。

 

先月末、結構自由に遊んでしまい金銭的にも作業的にもピンチだったこともありましたので、今月は慎みをもち、心穏やかに過ごそうと思ったためでした。

 

欲に打ち勝つのではなく、穏やかに接しようという感じでしょうかね?

 

ほとんど11月が終わった現在、いい感じに守れているかと思います。

ゲーム作りは順調に進んでいますし、あまり大きな買い物もきっとしていないように思われます。うむうむ。

 

 

しかし、職場のランチタイムに四本入りのちくわを取り出して全部食べている僕です。

ある意味、慎ましくはありますがお嬢様とは程遠い。

 

 

そういえば、次の見出しはゲームのお話なのですが。

やっぱりゲームに興味ある人しかゲーム段落読まなかったりするのかな。

いちおうやったことがなくても分かるような文章にはしたいですね。

 

 

ドラゴンクエストライバルズ

ドラクエライバルズというオンラインのカードゲームが今月リリースされまして、ランキングでレジェンドまで行きました。レジェンドというのは

 

ブロンズシルバーゴールドプラチナレジェンド

 

という区分けでして、要するに全プレイヤーのうち上位6300位くらいまでは行きました。

 

今までランキングのあるゲームは沢山やりましたが、上位層に入れたのは初めてだったので結構嬉しかったですね。

 

今回、ドラゴンクエストライバルズのアプリリリース時から始めるにあたって、少し本気でやろうと思ってまして

「上手い人のデッキをちょっとは参考にする」

「デッキを完全にコピーはしない」

「デッキ変更は一度に2枚まで」

というルールを自分に設けました。

以前やっていたカードゲームでは、デッキを大幅に変えたせいでダメになるケースが多かったこともありまして、二枚変更ルールは大変良かったと思います。

 

あと、当たり前ではありますが「作りたいデッキ」をいきなり作り、レーティング戦でやったら負けまくりました。やっぱり勝てるデッキじゃないと勝てない。

 

グループ最下層にいると負けてもランキングが下がらないシステムなんですよね。レジェンドの最下位に居れば負け放題ってわけです。

おかげでレートを傷つけず、負けるデッキを使って負けれたのはよかった。

(フリーバトルもあるんですけど、なんかフリーバトルだと手を抜いちゃうのです)

 

 

それと、敗着を正しく認識して、対策を取ることは大事でした。例えば

「全体に1ダメージのカードをこのキャラは持ってるから体力2以上を維持しよう」

とかいうやつです。まぁカードゲーマーなら当たり前なんでしょうけど、僕がハースストーンをやってた頃はその部分を怠けていたので。

「ちゃんとゲームをする」ということ大事ですねぇ。

 

 

ゲームプレイの自動化

ちょっとレート上げでプレイするのは面倒に思うときもありました。

勝利の方程式ではないですが、勝利のセオリーは見えてきました。それを自動化したら勝手にレート上がってくれないかななどと考えていました。

セオリーに配点をつけて、一番高得点のものをプレイするってやつですね。昔からありがちなAIの製造法です。

 

セオリーというのは大体こんな感じ。

最初にマイナスがついているヤツはやってはいけないプレイです。

 

 

テリー使用。vsトルネコの例。

 

+4前衛に出すと効果あるモンスターを前衛に置く

 ※ほぼ前衛で損しないため

 

+2モンスターを倒しきる

 ※タネで強化され、手に負えなくなるため

 

+1モンスターを出す

 ※他に優先すべきことがない場合、出すべき

 

-1 盤の中央に置く

 ※「ナスビナーラ」→「イエローシックルコンボ対策として

 

-4自分のHPを15以下にする

 ※「あらくれ呼び」→「バイキルトの巻物」コンボで死亡圏内のため

 

-5モンスターを前衛と後衛と横に並べる

 ※「いかずちの杖」や「超ちからのたね」で一緒にやられる恐れがあるため

 

ってな具合で勝つためのセオリーがあるんですよね。

これを機械に覚えさせ僕のAIがレーティング戦で上位になってくれたら楽しいだろうなぁ。

 

画像取り込み、画像認識、セオリー処理、実行って感じか。

技術的にはできるでしょうけどC言語かPythonに手を出さないとだめかなぁ。

 

 

ゲーム制作

ツイッター見てる方ならゲーム制作の進捗がたまに目に入ってるかもしれませんね。

ツイートでもいいましたが、大まかにやりたい動作は完了し、ゲームという体裁は保てるようになったと思います!ヤッタネ!

 

しかし……ここから、なんですよね。

商品の価値って元々の企画がどんなに良くても、使いづらいとか、なんか気持ち悪いと感じるポイントがあると使われない感じがします。よほど独自性がない限り。

ましてやゲームですからね。スパイスが大事です。ガンシューティングにおける手榴弾のような、ライフルのリロード時間のような。CPUの視認範囲のような。そんなスパイスが面白くさせるんですよね。きっとね。

 

 

しかし今回の趣旨はしょぼくてもいいからリリースすることであるし!でもできる限りマトモなものを出したいし

 

うぐぐ。

 

 

企画ぼく「全体のデザインをこうしたらいいんじゃないか!面白いしオシャレでは?」

技術ぼく「…まぁ出来るっちゃ出来るけどめっちゃ面倒やん」

企画ぼく「せやねんな…苦労の割にイマイチだったってオチめっちゃ見えるわ…」

 

とかいうぼく会議が頻繁に行われています。

 

 

自分だけだったら可愛いもんですが、IT業界は「仕様変更」としてよくあるつらい話ですよね。ま、仕様変更代取れればいいんですけどね。

 

 

新海誠

行ってきました。

東京で初めて美術館に足を運びました。子供の頃、たまに母親に連れられて北海道にあります「芸術の森」という美術館に行っていたので、あの空間はちょっと好きなのです。

 

感想。いろいろ、列挙します。

・疲れた。人が多い。こんなに人のいる美術館にきたことはなかった。

・肩がこる、背中が痛い。足が痛い。途中で集中できなくて早めに出てしまった。リュックサックにPC入れてたのがいけなかったかなぁ。前日全然寝てなかったからかなぁ。

・別に前から順番に見たいという気持ちが全くないため、空いている展示物を飛び飛びで見ていくほうが気が楽。これはバイキング形式のレストランでいつも思っている。

上記3点の理由から、(僕に限っては)デートで行くのは好ましくないかもしれない…などと考えていた。

新海誠、最初に憧れた理由は「全部を一人で作ったから」みたいなとこにあったのですが、今はもうグループ制作なんだよなぁ…と改めて思ってしまった。

・最初の頃、こんなにアニメ柄だったっけ!?とびっくりした。最近のはもう普通な感じですよね。星を追う子供とかちょっとジブリっぽかったりもして。

・あ、「言の葉の庭」が一番好きだわ。と思った。ファンタジーじゃないので。でも一番ラブストーリー的にむず痒いので、やっぱり「秒速5センチメートル」が一番落ち着く。one more time, one more chanceがめっちゃ好きだからかもしれない。

・一方、一番最近見た「君の名は」のほうが記憶が曖昧だった。実は僕的にはそんなにだったのかもしれない。

・なんか「ラ・ラ・ランド」また見たくなってきた。

・「秒速5センチメートル」を目の前で見ると、結構画質悪い。けれど、映像で見たときはめっちゃ綺麗に見えたんだよな。結局、画質の良さではなかったのかな。色使いか、フレームレートか、そもそもめっちゃ目の前で見ないと気づかないくらいには画質が良いかだ。

・ロケハン写真と描かれた絵が並べてあったのがとても面白かった。めっちゃ美化じゃん!!めっちゃ美化じゃん!!!と盛り上がっていた。現実はやっぱりそんな綺麗じゃないのだ。「秒速5センチメートル」に出てくるコンビニはとても美しいのですが、ロケハン写真を見ると、汚ったないただの田舎のコンビニでした。

・作品の傾向みたいなコラムがあって、雨の描写が多く描かれてうんたらら…って書いてあって、メディ研じゃん!とか思ってた。こういうのでライターになれるんだなぁ。

イースのOP映像流れててめっちゃ見ちゃった。懐かしい。

・美術館の椅子とか美術館の喫茶コーナーとか良かった。近所に住んでたらレンタルオフィスがわりに使いたい。めっちゃ迷惑だろうけど。

・僕にしては珍しく、クリアファイルを買った。家に帰ってから見て、「やっぱちゃんと見るとそんな画質よくねえよな!」って叫んだ。

 

おっ、たくさん書けたね。良き良き。