富士山の負傷が完全に治った者です。よかった。
過去にどハマりしたゲームのログを書きましょう。
と、思ってその前置きを考えてみましたが、説教っぽいというか、意識高いっぽい感じになってしまいました。
あとがきに移してみたので興味があったら読んでみてください。
ー目次ー
僕の人生を狂わせた奴ら(プレイ時間5000時間超え級)
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と、思ってその前置きを考えてみましたが、説教っぽいというか、意識高いっぽい感じになってしまいました。
あとがきに移してみたので興味があったら読んでみてください。
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長引いちゃいましたが今回でおしまいにします。
これ、書いている時は「めっちゃ書いたなー!」って思うんですけど、自分で見るとすぐ読み終わるんですよね。
今回が一番グダる記事になるかもしれません、色々ありましたもんね。根気よく読んでください。
続きを読む某氏と富士山のレポート書かなきゃなどと言っていましたが、確かに書きたいことも色々ありました。忘れないうちに書いておかなきゃね。
行ってよかった!
そこそこの出費があり、入社したばかりの僕にはかなり痛手でした。しかしそれを上回る価値があった。経験やら、景色やら、知識やら諸々。
ただ、親しい人にはあまりオススメしないかもしれません。ま、その辺は後ほど。
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まだ未プレイの方、ネタバレはほぼないのでご安心を。
いやぁ…面白かった…次の日仕事でも夜更かししちゃうほどハマってしまい、生活に支障が発生するところでした。
購入前、ドラクエなんて今やってクリア出来るのかな…?とか、レベル上げで飽きないかな…?とか思いながらも、紹介してくれた人との話題にでもなればいいかなーって感じで買ったんですけど
・キャンプという、セーブポイント兼回復ポイントが適宜あり、それらを探すストレスがない
(セーブポイントどこだよーーーーHP少ないヨーーーが発生しない)
・基本的に相手が弱い。ボス前に1,2レベル上げようかな?って程度
(でも、ボスの初見は大抵負けていたので、僕としてはベストな難易度)
・味方のHPを全回復してくれるコマンドがある
(回復持ちキャラがMPを消費し、勝手に回復してくれる)
・シンボルエンカウントのため、心の準備をして臨める。同じ敵と戦わなくて良い。
(マップ上に敵が居て、接触しない限りは戦闘が発生しない)
・レースやカジノといったミニゲームがちょうどよーーーく、RPGに慣れてきたあたりで配置されており、気晴らしになる。
・「はなす」コマンドで仲間と話せるため、次にどこにいけばいいのか忘れても大丈夫
しばらくドラクエもRPGもやっていなかったので、前からあったのかもしれませんけど
RPGの嫌なところを全て取り払ってくれた
と思っています。
良かった。
昔のゲームって、変な所でプレイヤーに厳しかったりするじゃないですか。「そこ厳しくてもキモチよくないんだけど!?」みたいなとこ。そういうところが改善されていくのは素晴らしいことだと思います。
例えば「セーブポイントが少ない」とかって、あんまり嬉しくない。ま多少、緊迫感は増すかもしれないけどね。
しかしまぁ、RPGをババーっとやって、あぁ楽しかった と部屋の隅に ふういん させてしまうのも何だか切ない話。もうちょっと余韻に浸りたい。
なので、今回のストーリーを簡単におさらいしたいと思います。
逆シナリオライターといいましょうか、ストーリーからシナリオを綴るという感じで。
ネタバレはありません。
10文字
「ゆうしゃが魔王を倒した。」
50文字
「ゆうしゃは長い旅を通して、過去に起きた事件の真実を紐解きながら、仲間と共に魔王を倒した。」
200文字
「成人となったゆうしゃは、亡き母親の手紙に従いデルカダール城へ行く。すると、悪魔の子だと牢屋に入れられ、脱獄したゆうしゃは追われる身となるところから物語は始まる。ゆうしゃがこのような扱いを受ける原因は、ゆうしゃが生まれる16年前の事件にあった。
仲間との旅の中で、16年前に起きた事件の真相が明らかになってゆく。そして、全ての元凶である魔王ウルノーガを追い詰め、魔王を倒した。」
ふぅ…
これ、2000文字編とかも考えていたんですけど、200文字のところで1時間ほど考え込んで疲れたので終わります。こういう物語の文章書いた事ほぼないので面白いですね、難しいですね。
書きながら思い出したのですが、過去の出来事が少しずつ明らかになって行く感じが、ちょっと推理ものっぽくて面白いんです。
全然推理はないんですけどね。凄まじくご都合主義な展開ですけどね。
どうもどうも。
前回何書いたっけ…?と思って見てみると、スプラトゥーン売上予測大外れの回でした。苦笑。
最近、堤修一さんの記事を読みました。
非プログラマーでもちょっと面白いと思うので読んでみては?
ぼくって24歳からプログラミングを本格的に始めましたが、他の人ってもっと早くからやってるんですよね。理系出身や、高校生からプログラミングに興味持っている人に負い目のような、負けの意識のような、そんな気持ちがありました。
ところがどっこい、堤修一氏。この人30歳からスタートしてるんですよね。で、今もう有名人で、本とかも書いて。成功モデルとして良いかもなぁ、なんて思って。
色々読んで見ると、どうもアウトプットが決め手らしい。ブログで沢山記事書いたんだって。勉強で言うところの復習として役立ったのでしょうね。それと知名度向上。
僕も見習お。
と、なってくると困ったもので
・企画や起業、面白いモノに興味のあるネット人格
・日常、ゲーム、グルメのネット人格
・会社にも見せれる、プログラマーとしてのネット人格
この三つが必要だなぁと思ったわけです。プログラミング記事を書いたのなら、会社へ見せる機会が生じますし、ポートフォリオ代わりになったりするわけですから、別にしたほうがいい。
それに応じ、ツイッターアカウントも三つに別れました。
・このブログの文字列でおなじみにしむら (@Cureatoro) | Twitter。フォロー等お気軽にどうぞ。このアカウントが面白いことに興味がある僕。
・昔使っていました、nisiton**。このアカウントが日常を綴る僕。現在鍵。
・そして新たに作成しましたState**(苗字)。これがプログラマーの僕になります。
最近どっちのアカウントも動くようになったな…?と疑問を持って居た方がいましたら、こういう役割分担が行われるようになったというのが答えになります。
そんなところで今日はガッツリ僕の話でした。どうでも良い話をどうもすいません。
ネット人格ってなんだか胡散臭い響きですね。
ースプラトゥーン2の初週売上、34万。
前回のブログにてドォンと言った件数でございました。
結果。
ここまで大幅にハズしますか…いやはや…
正直、大穴で50万超えれば良いと思ってました。いやはや…
前回のブログで一瞬掠っている部分があるとすればここ
「ちなみにSplatoon2のTwitterフォロワーも68万。」
自分から情報が欲しいと思う層が68万人ってことですから、ある意味妥当なんでしょうか。もちろんまだ初週ですからね、フォロワー数は余裕で超えることでしょう。
しかし、スプラトゥーン。
FPSゲームに塗って陣取り要素追加しただけでこの大売れ。凄い話です。
この辺りが全部解決した物凄いゲームでした。
スプラトゥーンの企画者が、「FPSゲーの問題の解決」を意識して企画したとは思いませんが、物事の欠点を洗い出して全て解決してしまえば、当然売れるわな!
と思ったのでした。
雑記でした。おしまい。