過去のゲームログ:その1

富士山の負傷が完全に治った者です。よかった。

 

 

過去にどハマりしたゲームのログを書きましょう。

と、思ってその前置きを考えてみましたが、説教っぽいというか、意識高いっぽい感じになってしまいました。

あとがきに移してみたので興味があったら読んでみてください。

 

ー目次ー

僕の人生を狂わせた奴ら(プレイ時間5000時間超え級)

FEZ(ファンタジーアースゼロ)

LoL(リーグオブレジェンズ

 

 

FEZ

プレイ時間概算:

(((平日3時間*5 + 休日6時間 *2 ) * 4週間)* 12か月) * 6年間(中2,3高1,1,2,3)

= 27 * 4 * 12 * 6 = 7776時間

課金:1万円前後

 

感想:

僕の青春はFEZで過ごしたといっても過言ではないかもしれません。

「弱いキャラで強いキャラを倒すことに気持ち良さを感じる」

「相手を倒そうとする執念が脳筋

「チームプレイへの配慮が薄い」

このあたりのゲーム癖が色濃くなったのもここが原点でしょう。

また、アニメなどを見始めたのも部隊のメンバーに紹介されたのがキッカケです。

 

ざっくりゲームの紹介をしますと、50vs50の戦争ゲーム。相手を倒し、自陣の領域を広い状態を維持できたら勝ちます。アクションに小技が多く、やりこみが強いです。

僕は短剣キャラ。暗殺や状態異常付与のキャラクターを使っておりました。

 

よくオンラインゲームでネット恋愛などの話がありますが、戦闘が好きすぎたので常に戦場に出ているプレイヤーでしたので、全くそれらには無縁でした。

 

チームを組んで大会にも出ましたが、1,2回戦くらいで敗退しました。

結局、あんまり上手なプレイヤーではなかったと思います。

 

LoL

プレイ時間概算:

(((平日4時間*5 + 休日7時間 *2 ) * 4週間)* 12か月) * 4年間(大2,3,4,5)

= 34 * 4 * 12 * 4 = 6528時間

課金:1000円前後

 

感想:

みなさんご存知かもしれません、大学時代はこれにハマっておりました。大学時代は時間があるので、時間が空いていたら、基本的にはコレをやっている、といった状態だったのではないでしょうか。

 

ざっくり説明。5vs5のアクション&戦略ゲーム。対人RPGのようなゲームです。非ゲーマーには「バスケみたいなゲーム」と言っています。世界的にも超有名なゲームで、もし最高の実力があるならプロゲーマーとして稼げます。

 

僕の場合、相変わらずの脳筋で相手に突っ込んで死ぬこともしばしば。

aniviaという遠距離キャラをやるようになり少し脳筋っぷりが治り、ランク的にはPlatinum4というところが最高ランク。確か全プレイヤーの上位15%ぐらいにあたると思います。

まあ、プレイ時間がありましたからある程度上には行けましたが、一線を超えるというか、本当に上手なプレイヤーではなかったのだと思います。

一度、何かのゲームで「ランカー」になってみたいなぁと思っていますが、この夢は叶うのでしょうかね。

 

「弱いキャラで強いキャラを倒すことに気持ち良さを感じる」

この趣味がありますから、難しいかもしれません。

 

元々海外サーバーでやっていたので、英語アレルギーがかなり減ったという自覚はあります。社会人になってから英語を勉強したいと思うようになった一因かもしれない。

 

 

ーあとがきー

 どちらのゲームも、アクション要素が強く

「自分が上手くなっていく」

のを味わえたのが続く要因だったのでしょう。あと、相手を倒した時のカイカンが忘れられませんね。対人間のゲームは本当に好きです。

コンピューターを倒しても、結局ゲームクリエイターに勝たせて貰っているだけな気がしちゃいます。

 

ぼく、ゲームやるの大好きなんですよね。

ゲームでこれまで、散々、さんっっっざん時間を割いて来ました。それらを時間のムダと考えるか、何らかの意味があると考えるのかは難しいところだと思います。

もちろん、ゲームに限らず、小説、漫画、映画、散歩、会話、飲酒、通勤、学校の学習に到るまで、全ての出来事がそうかと思います。

 

それに対する答えの一つ、意味ある事に近づける一つの方法がアウトプットだと思っています。ただソレに時間を割くだけでなく、ちょっと感想を綴るとか、人に話すとか、実況動画をアップするとか、そういうの。

例えば会話の場合、知らない人に伝える時の情報整理とか、魅力を伝える話術とか、他のシーンで使えるスキルが身につくんじゃないかなって思ったりします。

 

 以前、twitterでYoutuberを評価していたこと、子供がやりたいと言ったらちょっと応援したい気持ちであるのはこういった思想が理由になります。

youtuberに限らず、将来自分の子供が何かにどハマりしたらそういう方針でいきたいもんですね。

 

 

意味があるかないか っていうのは、ビジネス的に使えるか、(同性・異性問わず)人を惹きつけるとか、他のゲームに使えるかとか、話題に繋がるかとか、 それぞれのシーン分けにすれば案外簡単なことかもしれませんね。

将来人生シミュレーションゲームを作るとしたら、それらの指標を作ったら結構リアリティが出るかもしれない。